Grantobiorca w ramach projektu zamierza stworzyć Interfejs mioelektryczny rozpoznający aktywność
mięśni przedramienia i na jej podstawie rozpoznający wzorce ruchowe palców dłoni. Wykorzystane
zostaną do tego macierzowe elektrody pojemnościowe oraz metody Sztucznej Inteligencji
(Reinforcement Learning, Deep Learning, Supervised Learning, Łańcuchy Markova) oraz Transfer
Learning w celu poprawy jakości interakcji człowiek – komputer - maszyna. Podstawowym celem
przyświecającym pracom nad wspomnianym Interfejsem jest umożliwienie poruszania wirtualną dłonią
tj. każdym z palców z osobna, na ekranie komputera, w czasie zbliżonym do rzeczywistego.
Podstawowym komercyjnym obszarem, w którym będzie można zastosować tę technologię jest branża
gier komputerowych zarówno tradycyjna jak i z obszaru VR (Virtual Reality). Pozwoli to na tworzenie gier
o wyższej imersji, socjalnych czy sportowych, z którymi interakcja nie będzie wymagała stosowania
urządzeń typu myszka, klawiatura, pad czy joystick. Takie rozwiązanie będzie mogło również zostać
zaimplementowane na potrzeby rehabilitacji osób niepełnosprawnych (po utracie lub z niedowładem
dłoni) w późniejszym terminie (długofalowa strategia rozwoju produktu)